ルール改定

レイムーンLARP独自のルール改定については、以下を定めます。

(こちらは今後変わる可能性があります)

また、こちら以外にも「ハウスルール」が存在します。↓

パトリア・ソーリスの場合

鎧の修復について

  • 甲冑製造スキルはその行為に5分間のロールプレイを必要とします。
  • 5分間のロールプレイ後、各ステップに応じてステップ数分の鎧の装甲点を回復することができます。
  • ※甲冑製造Ⅱのスキルを持つキャラクターは、甲冑知識を持つ鎧の装甲点を5分の鎧修復ロールプレイを経たのちに2点回復させることができます。
  • ただし、修復する鎧に対する知識を有さない場合、修復できる点数はその鎧によって得ている装甲点の半分を上限とし、修復できる点数は半分(端数切捨て)となります。
  • また、鎧の修復を行う場合は、非着用の鎧を前にしてロールプレイを行って下さい。着用したままの鎧を修復することはできません。
  • 鎧の形状から得られている装甲点を越える装甲点の回復は行えません。

魔法アイテムの作成について

  • 賢者の学院にて、魔法アイテムの作成が解禁されました。是非、ご活用ください。→作成ルール
  • 耐久点、魔法装甲点の回復と魔法・医術の治癒について
  • 耐久点、魔法装甲点の回復行為を行った場合、回復行為を開始後5分で1点回復します。
  • 魔法による回復は、気絶している場合はスキルを使用してから3分間の気絶、後に2分で立ち上がれるとします。こちらはルール的に難解な部分ですので、以下に分かりやすい図を作成しました。

疑似呪文魔法の宣言について

今までは疑似呪文魔法を唱える際は、「疑似呪文魔法 (呪文名)」と宣言していましたが、今後は「(呪文名)」のみで良いとします。「疑似呪文魔法」と言う必要はありません。

模造鎧と本格鎧の防護点について

  • 模造鎧とは、コスプレで制作するような、素材がプラスチック・発泡スチロールなどで作られ塗装されたものです。必ず、模造した素材に見えるよう最低限の塗装はして下さい。
  • 本格鎧とは、革なら革、金属なら金属(金属であればアルミ、鉄、ステンレス等種類は問いません)の素材で作られた鎧や、市販で購入したLARP用の鎧です。
  • 模造鎧はルール上、模造した素材と同じ防護点を得られます。
  • 本格鎧は、100%被服率1部位につきプラス0.5の防護点ボーナスを得られます。被服率50%や75%の場合は、0.25点です。ヘルムやガントレットは、このルールは適用できますが、防護点ボーナスは0.25点ですのでご注意下さい。
  • 防護点を合算して端数が出た場合、模造鎧は切り下げ、本格鎧は切り上げとなります。もし混合して装着されていた場合、別個に計算し、最終的に合算します。
  • 模造鎧の場合、何かの衝撃で割れたり、壊れたりしやすい事もご理解の上お使い下さい。また、壊れた際に外側に突起が出てしまっている状態のものは、安全のため、ゲーム中に使用出来なくなりますのでご注意下さい。
  • 最終的にはスタッフやGMの判断に委ねられます。不安な方は、公式のメールアドレスに写真を送って頂けるとスムーズにご案内できます。
タイトルとURLをコピーしました